Pemain menjadi elemen yang tidak terlihat tetapi menjad kunci dari permainan tersebut, fiksi ini dapat langsung terhubung dengan sistem antarmuka, sebagian terkait, dan beberapa ada yang tidak terkait sama sekali. Dalam desain antarmka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
a. Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic.
Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam, sinematik. dan terintegrasi.
Merancang komponen antarmuka diegetik untuk menggantikan elemen umum HUD membutuhkan pendekatan yang cerdas. Beberapa contoh berikut:
Pada game Metro 2033 yang menggunakan UI diegetik lengkap tanpa unsur HUD untuk membantu untuk mendukung narasi permainan. Ini beresiko membuat frustrasi pemain, meskipun waktu respons yang lambat tapi ini merupakan bagian dari permainan mekanis.
Melihat jam dipakai di tangan karakter yang digunakan untuk mengukur berapa lama filter pada masker gas akan berlangsung dan bagaimana dia terlihat (Metro 2033).
Dalam game realtime strategi (RTS), komponen diegetik adalah unsur-unsur seperti kerusakan visual untuk enviroment dan bangunan.
Dalam game Far Cry 2 pemain dapat menggunakan kompas untuk membantu navigasi merekamelalui dunia yang jauh lebih mendalam dibandingkan dengan non-diegetik dengan menggunakankompas yang muncul di HUDs seperti banyak permainan lainnya.
Dalam Dead Space, indikator nyawa (healthmeter) pemain ditunjukkan oleh indikator berteknologi tinggipada pakaian avatar.
Selain itu, diegetic juga terdapat pada permainan Syndicate DART dalam versi terbarunya dapat menampilkan mode tembus pandang, sehingga pemain dapat mengetahui keberadaan musuh meskipun berada dibalik dinding atau penghalang lainnya.
Beberapa kasus ketika elemen UI diegetik tidak tepat, baik karena mereka tidak dapat dibaca dalam geometri dunia permainan, atau ada ada yang harus dipecahkan fiksi untuk memberikan pemain dengan lebih banyak informasi daripada yang seharusnya dlakukan karakter atau mungkin yang terjadi adalah ketidakpahaman fiksi.
Meta merupakan komponen yang menjadi bagian dari narasi (cerita game), tetapi bukan menjadi bagianlangsung dalam permainan. Ini bisa menjadi efek yang diberikan ke layar seperti kaca retak dancipratan darah dan efek-efek yang pada umumnya berinteraksi dengan layar kaca.
Komponen ini bertujuan untuk menarik pengguna ke dalam realitas permainan dengan menerapkanisyarat ke layar seolah-olah pemain berinteraksi secara nyata dengan game. Contoh dari hal ini adalahpercikan darah di layar kaca yang terdapat dalam game Killzone 2.
Contoh lainnya adalah percikan darah pada layar sebagai bentuk indikator kesehatan atau isyarat ketika terkena tembakan, seperti dalam Call of Duty: Modern Warfare 2.
Kemudian dalam simulasi balap Need for Speed masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain, akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari alur cerita game tersebut.
Dan dalam game GTA 4 salah satu contoh Meta yang menarik adalah ketika pemain berinteraksi dengan telepon, dalam game akan terdengar dering telepon dan jeda sebelum pemain menjawab telepon tersebut. Pemain menerima telepon tersebut dan kemudian tampilan telepon lengkap bersama sistem antarmukanya akan ditampilkan di dalam layar kaca.
Ini adalah komponen yang divisualisasikan dalam dunia permainan tetapi bukan bagian dari dunia permainan. Karakter permainan juga menyadari komponen spasial. Misalnya, adanya aura (cakra) di sekitar karakter di game realtime strategi (RTS) . Spatial digunakan untuk memberikan informasi tambahan kepada pemain tanpa disadari, walaupun informasi yang bukan merupakan bagian dari alur cerita. Informasi ini disediakan di lokasi di mana pemain difokuskan, dan mengurangi kekacauan dilayar.
Contohnya adalah cakra / aura pada game Warcraft III, ini mengindikasikan efek permaian yang saat inimenunjukan di tempat dan kisaran di mana karakter berada atau akan melakukan efek khusus.
Adanya cakra tersebut membantu pemain untuk mengetahui dimana letak karakter, dibanding tanpa menggunakan cakra/aura sehingga pemain harus memilah satu persatu karakter untuk mengetahui karakter yang sesungguhnya.
Contoh lain adalah ikon yang muncul di atas kepala karakter dalam game The Sims.
Elemen-elemen ini memiliki opsi untuk dihapus dari fiksi permainan dan geometri, serta dapatmengadopsi visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Ini adalahunsur yang cukup baik digunakan ketika bentuk Diegetik, Meta dan Spasial memberikan batasan yang melanggar konsistensi atau atau aturan dari elemen UI.
Contohnya dapat dilihat dalam game Mass Effect 3. Menggunakan banyak elemen antarmukaNon-diegetic untuk menginformasikan pemain, senjata, karakter yang dipilih, dan kekuasaan lainnya.Elemen Non-diegetic di Mass Effect 3 ini masih mewarisi gaya visual yang berhubungan dengan alur game.
Contoh lainnya terdapat pada game World of Warcraft, yang memiliki desain antarmuka yang rumit namun fleksibel dan dapat disesuaikan sehingga memungkinkan pemain untuk mengoptimalkannyasesuai dengan kebutuhan pribadi mereka. Meskipun game ini sering dikritik karena antarmuka’nya yangrumit (dengan menunjukkan bahwa permainan tidak dapat dimainkan secara kompetitif tanpa mengubahnya), harus diingat bahwa World of Warcraft adalah permainan rumit yang memungkinkan untuk berbagai jenis permainan. World of Warcraft memiliki antarmuka yang rumit untuk mendukungsejumlah besar informasi yang diberikan kepada pemain. Antarmuka yang kompleks, karena permainanyang kompleks.
Hal ini tidak selalu jelas apakah termasuk komponen non-diegetik atau diegetik yang digunakan.Apakah speedometer di HUD dari game balap benar-benar komponen non-diegetik? Speedometerhanya duplikasi yang secara nyaman ditempatkan dari dalam HUD sehingga pemain merasa berada di dalam mobil sesungguhnya.
Tidak semua elemen dari permainan adalah bagian dari alur cerita game. Misalnya, menu permainandan HUD, karena karakter permainan tidak menyadari unsur-unsur. Ini bukan berarti komponen ini tidak mendukung alur cerita game. Misalnya, permainan futuristik biasanya memiliki unsur-unsur GUI yang juga tampil futuristik.